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Los protagonistas de la enseñanza-aprendizaje son los alumnos y los maestros, por lo que al analizar las implicaciones de la Educación con Informática, habría que tomar en cuenta estos dos elementos fundamentales.

Con respecto a los alumnos y el impacto que tiene el uso de la computadora en su educación, lo primero que se puede decir es que la manera de usar la computadora en las aulas está muy ligada a las Teorías del Aprendizaje.

Cuando la computadora se comenzó a usar en la educación, estuvo muy relacionada con el pensamiento asociacionista. La base de ese modelo de aprendizaje es la relación Estímulo-Respuesta y el juicio sobre la acción del niño o la niña queda limitado a la selección entre "correcto" e "incorrecto", "bueno" y "malo" o "cierto" y "falso". Si la computadora asume tareas de este tipo, como por ejemplo, la enseñanza de los procesos mecánicos del cálculo aritmético o las reglas de acentuación, el maestro queda liberado de este trabajo y puede dedicarse, en principio, a facilitar a sus alumnos la comprensión de dichos procesos y su aplicación. Pero este esquema es demasiado simplista. Para considerar otras opciones en el uso de la computadora como auxiliar didáctico, conviene revisar qué ha ocurrido en el campo de las teorías de la enseñanza y de la psicología cognoscitiva.

La reseña que hace Solso sobre el desarrollo psicológico del niño, muestra que durante la mayor parte del siglo XX, dos teorías que dominaron el pensamiento en este campo, fueron la de Jean Piaget y después la de Lev Vygotsky. Piaget propuso cuatro etapas en el desarrollo cognoscitivo: La etapa sensomotora de los 0 a los 2 años de edad; la etapa preoperativa de los 2 a los 7 años; la etapa de operaciones concretas de los 7 a los 12 años y la etapa de operaciones formales de los 12 a los 15 años. Por su parte, Vygotsky definió tres etapas: La etapa social, de los 0 a los 3 años, caracterizada por la formación de relaciones entre objetos; la etapa egocéntrica, de los 3 a los 7 años, caracterizada por la formación de cadenas de conceptos y la etapa del yo interno, de los 7 años en adelante, caracterizada por los conceptos abstractos.

Pero no fue sino hasta la década de los sesenta cuando se desarrolló una nueva perspectiva, debida a Gagné, para la explicación psicológica del aprendizaje y se integró el modelo conductista dentro de un esquema fundamentalmente cognoscitivo, en el que se realza la importancia del aprendizaje significativo. Mientras el modelo conductista establecía que el aprendizaje estaba determinado por la respuesta a un estímulo; y por su parte, las teorías del desarrollo cognoscitivo daban la caracterización de las diferentes operaciones mentales a diferentes edades, el nuevo marco teórico habla de ocho tipos de aprendizaje en los que al irse desarrollando el individuo va perdiendo importancia la respuesta conductista a los estímulos y va ganando importancia el pensamiento abstracto.

El primer tipo de aprendizaje es el aprendizaje de señales, que consiste en aprender a responder a una señal, como por ejemplo, formar filas cuando toca la campana al final del recreo.

El segundo, es el aprendizaje Estímulo-Respuesta, como cuando se usa la computadora para ejercitar las operaciones básicas de la aritmética y obtener "puntos" por cada ejercicio correcto.

El tercero, es el encadenamiento, que permite conectar una serie de dos o más asociaciones Estímulo-Respuesta, por ejemplo, al ganarle a la computadora en un juego.

El cuarto, es la asociación verbal, que es la versión verbal del encadenamiento como cuando de aprende a copiar archivos en un disco a partir de las instrucciones para hacerlo.

El quinto, es la discriminación múltiple, que permite discriminar mediante una cadena de identificaciones una sucesión de estímulos y respuestas, por ejemplo cuando se aprende a instalar y usar un programa nuevo en la computadora a partir de las instrucciones para hacerlo.

El sexto, es el aprendizaje de conceptos, que consiste en aprender a responder a estímulos en función de sus propiedades abstractas, como entender qué es un virus informático.

El séptimo, es el aprendizaje de principios, que es el aprendizaje de cadenas de conceptos y de relaciones entre conceptos; por ejemplo, cuando ya se ha entendido qué es un virus informático y qué riesgos se tienen al usar archivos ajenos, y se aprenden las precauciones que se deben tener para proteger la computadora contra tales virus.

Finalmente, el octavo es la resolución de problemas, que es el aprendizaje de la combinación, relación y manipulación coherente de principios para entender y controlar el medio, como cuando se aprende a eliminar virus desconocidos de una computadora sin dañar los datos.

Aunque estos ocho tipos de aprendizaje de deben considerar como aprendizajes diferentes, Gagné afirma la necesidad de su secuencia pero concede más importancia al aprendizaje de conceptos, principios y solución de problemas, ya que son característicos de la instrucción escolar. Todo esto nos hace ver que es indispensable tomar en cuenta la edad de los alumnos y que las actividades que realicen en la computadora deben estar de acuerdo al nivel de desarrollo cognoscitivo que tengan.

También desde la perspectiva de los alumnos, otro aspecto fundamental que se debe tomar en cuenta es la finalidad de la educación. En este sentido la UNESCO, a través del Informe de la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI, encabezada por J. Delors, hace notar la importancia de considerar que la educación debe estar dirigida a cuatro finalidades: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser; todo esto, para que cada persona pueda comprender e influir en su medio de una manera participativa y en cooperación con otras personas. Si se pretende que la educación esté bien adaptada a las necesidades de la civilización actual, se debe reconocer que la cantidad de conocimientos es cada vez mayor y que no es posible conocerlo todo. En cambio, es necesario que los niños tengan acceso a los conceptos y métodos derivados del progreso científico; que aprendan a aprender no sólo ejercitando la memoria, sino la atención y el pensamiento; que sean capaces de articular lo concreto con lo abstracto y que sean conscientes del que el conocimiento no se agota y que deben estar dispuestos a aprender toda la vida.

Hasta ahora, la enseñanza escolar ha estado dirigida principalmente al conocimiento y a las habilidades, pero el niño en desarrollo, para su adecuada inserción en el mundo de hoy, necesita descubrir quién es y necesita aprender a ponerse en el lugar de los otros para comprender la necesidad de la participación, que lo lleve a contribuir en el desarrollo de cada persona con inteligencia y responsabilidad.

Cuando se plantea el concepto de Educación con Informática, se debe entender la educación en este sentido amplio, no restringido al conocimiento y a las habilidades, sino que también deben quedar incluidas la comprensión del otro, la interdependencia, las aptitudes para comunicar, el trabajo en equipo, la responsabilidad personal y el respeto a los valores de pluralismo y comprensión mutua.

Una manera práctica de tomar en cuenta los cuatro aspectos que señala el Informe de la UNESCO en la acción docente, consiste en utilizar la clasificación de Pratt. Este autor considera cinco perspectivas de la enseñanza.

La perspectiva de la Transmisión, para la cual los conocimientos deben ser transmitidos eficientemente y el maestro se siente obligado a terminar todo el contenido. La relación más fuerte se da entre el maestro y el contenido y a través de éste, el maestro se relaciona con sus alumnos.

La perspectiva del Aprendizaje. En este caso, enseñar significa ayudar a los inexpertos alumnos a ir más allá de lo aprendido en la escuela. También hay una relación fuerte entre maestro y contenido, pero a través de los ideales el maestro procura que el conocimiento sea útil para sus alumnos en el mediano y largo plazo.

La perspectiva del Desarrollo. En esta perspectiva se ayuda a los alumnos a que aprendan cómo seguir aprendiendo sin la supervisión de un maestro. El maestro induce en sus alumnos una relación fuerte entre ellos y el contenido.

La perspectiva Cultivadora. Bajo esta perspectiva, se desarrolla en el alumno el sentido de bienestar a través de retos físicos, intelectuales y emocionales que faciliten su desempeño eficaz. La relación más fuerte se da entre el maestro y los alumnos y se proyecta hacia el contenido.

La perspectiva de la Reforma Social. En esta perspectiva se induce la reflexión sobre los cambios sociales e implica la enseñanza de una ideología. La relación más fuerte se da entre el maestro y los ideales y a través de estos, el maestro se relaciona con los alumnos y con el contenido.

Con todo esto, se puede ver que la "Educación con Informática" implica aprovechar la tecnología para educar a nuestros alumnos, mediante una enseñanza acorde a su nivel de desarrollo cognoscitivo, a través del tipo de aprendizaje según la clasificación de Gagné y dentro de una perspectiva educativa bien definida. Esto nos lleva a la necesidad de diseñar las actividades que los alumnos realizan en la computadora. Es decir, se requiere adoptar la tercera metáfora de Davies; el maestro debe planear las actividades tomando en cuenta metas a corto y largo plazo, debe establecer una secuencia que lleve a sus alumnos de un nivel de desarrollo cognoscitivo al siguiente y dentro de una perspectiva de enseñanza que sea congruente con la institución y con la realidad en la que viven sus alumnos. El maestro debe asegurarse de que su enseñanza no se quede sólo en la transmisión de conocimientos y en el desarrollo de habilidades, sino que promueva el "aprender a vivir juntos" y el "aprender a ser". Y lo más importante, garantizando el equilibrio entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso cotidiano de la computadora en la búsqueda, organización y presentación de información, con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias y con el desarrollo del pensamiento analítico, crítico y creativo; tomando en cuenta que no siempre se puede ni se deben tener actividades que contengan estos tres aspectos; procurando que el 50% de las actividades incluyan los tres aspectos, el 30% incluyan sólo dos de los aspectos y que el 20% incluyan un aspecto aislado.

La siguiente figura muestra el modelo que resulta de todas estas consideraciones para el diseño de actividades educativas apoyadas en la tecnología informática.

El punto de partida es un análisis de la sociedad, que se encuentra inmersa en tecnología informática, en la que la computadora está presente prácticamente en todas las actividades humanas; una sociedad que clama que la educación vaya más allá del conocimiento y del desarrollo de las habilidades, que necesita que sus miembros sean capaces de aprender por sí mismos, que sean capaces de vivir en comunidad; una sociedad que ha confiado a las escuelas la tarea de educar a sus miembros más jóvenes para que se integren a ella.

Este análisis da los elementos necesarios para que los maestros asuman el diseño de actividades de aprendizaje apoyadas en el uso de la computadora y que están determinadas por la perspectiva de enseñanza que se pretenda, el tipo de aprendizaje que sea congruente con el nivel de desarrollo cognoscitivo de sus alumnos y que logre un equilibrio adecuado de las tres finalidades básicas: que la instrucción esté vinculada con el aprendizaje de la tecnología informática, que de sustento a los contenidos del curriculum y que promueva el desarrollo del pensamiento del alumno.

Algunas actividades darán resultados inmediatos, otras producirán su efecto en plazos mayores de tiempo, pero todas se desarrollan en el aula, y tendrán que ser evaluadas para convertir este proceso en un continuo avance.

Algunos maestros pensarán que no conocen lo suficiente de tecnología informática como para proponer grandes cambios, quizás sólo hagan pequeñas modificaciones a sus actividades de clase. Otros, tal vez se sientan entusiasmados con el uso de la tecnología y diseñen actividades centradas en el alumno y creen nuevos ambientes de aprendizaje. Y algunos otros, harán verdaderas transformaciones en el uso de la tecnología informática y darán a sus alumnos la oportunidad de dirigir su propio aprendizaje. ¡No importa! Lo que importa es dar la primera vuelta y volver a diseñar.

 

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