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Los protagonistas de la enseñanza-aprendizaje son los alumnos
y los maestros, por lo que al analizar las implicaciones de la Educación
con Informática, habría que tomar en cuenta estos dos elementos fundamentales.
Con respecto a los alumnos y el impacto que tiene el uso
de la computadora en su educación, lo primero que se puede decir es que
la manera de usar la computadora en las aulas está muy ligada a las Teorías
del Aprendizaje.
Cuando la computadora se comenzó a usar en la educación,
estuvo muy relacionada con el pensamiento asociacionista. La base de ese
modelo de aprendizaje es la relación Estímulo-Respuesta y el juicio sobre
la acción del niño o la niña queda limitado a la selección entre "correcto"
e "incorrecto", "bueno" y "malo" o "cierto" y "falso". Si la computadora
asume tareas de este tipo, como por ejemplo, la enseñanza de los procesos
mecánicos del cálculo aritmético o las reglas de acentuación, el maestro
queda liberado de este trabajo y puede dedicarse, en principio, a facilitar
a sus alumnos la comprensión de dichos procesos y su aplicación. Pero
este esquema es demasiado simplista. Para considerar otras opciones en
el uso de la computadora como auxiliar didáctico, conviene revisar qué
ha ocurrido en el campo de las teorías de la enseñanza y de la psicología
cognoscitiva.
La reseña que hace Solso sobre el desarrollo psicológico
del niño, muestra que durante la mayor parte del siglo XX, dos teorías
que dominaron el pensamiento en este campo, fueron la de Jean Piaget y
después la de Lev Vygotsky. Piaget propuso cuatro etapas en el desarrollo
cognoscitivo: La etapa sensomotora de los 0 a los 2 años de edad; la etapa
preoperativa de los 2 a los 7 años; la etapa de operaciones concretas
de los 7 a los 12 años y la etapa de operaciones formales de los 12 a
los 15 años. Por su parte, Vygotsky definió tres etapas: La etapa social,
de los 0 a los 3 años, caracterizada por la formación de relaciones entre
objetos; la etapa egocéntrica, de los 3 a los 7 años, caracterizada por
la formación de cadenas de conceptos y la etapa del yo interno, de los
7 años en adelante, caracterizada por los conceptos abstractos.
Pero no fue sino hasta la década de los sesenta cuando se
desarrolló una nueva perspectiva, debida a Gagné, para la explicación
psicológica del aprendizaje y se integró el modelo conductista dentro
de un esquema fundamentalmente cognoscitivo, en el que se realza la importancia
del aprendizaje significativo. Mientras el modelo conductista establecía
que el aprendizaje estaba determinado por la respuesta a un estímulo;
y por su parte, las teorías del desarrollo cognoscitivo daban la caracterización
de las diferentes operaciones mentales a diferentes edades, el nuevo marco
teórico habla de ocho tipos de aprendizaje en los que al irse desarrollando
el individuo va perdiendo importancia la respuesta conductista a los estímulos
y va ganando importancia el pensamiento abstracto.
El primer tipo de aprendizaje es el aprendizaje de señales,
que consiste en aprender a responder a una señal, como por ejemplo, formar
filas cuando toca la campana al final del recreo.
El segundo, es el aprendizaje Estímulo-Respuesta, como cuando
se usa la computadora para ejercitar las operaciones básicas de la aritmética
y obtener "puntos" por cada ejercicio correcto.
El tercero, es el encadenamiento, que permite conectar una
serie de dos o más asociaciones Estímulo-Respuesta, por ejemplo, al ganarle
a la computadora en un juego.
El cuarto, es la asociación verbal, que es la versión verbal
del encadenamiento como cuando de aprende a copiar archivos en un disco
a partir de las instrucciones para hacerlo.
El quinto, es la discriminación múltiple, que permite discriminar
mediante una cadena de identificaciones una sucesión de estímulos y respuestas,
por ejemplo cuando se aprende a instalar y usar un programa nuevo en la
computadora a partir de las instrucciones para hacerlo.
El sexto, es el aprendizaje de conceptos, que consiste en
aprender a responder a estímulos en función de sus propiedades abstractas,
como entender qué es un virus informático.
El séptimo, es el aprendizaje de principios, que es el aprendizaje
de cadenas de conceptos y de relaciones entre conceptos; por ejemplo,
cuando ya se ha entendido qué es un virus informático y qué riesgos se
tienen al usar archivos ajenos, y se aprenden las precauciones que se
deben tener para proteger la computadora contra tales virus.
Finalmente, el octavo es la resolución de problemas, que
es el aprendizaje de la combinación, relación y manipulación coherente
de principios para entender y controlar el medio, como cuando se aprende
a eliminar virus desconocidos de una computadora sin dañar los datos.
Aunque estos ocho tipos de aprendizaje de deben considerar
como aprendizajes diferentes, Gagné afirma la necesidad de su secuencia
pero concede más importancia al aprendizaje de conceptos, principios y
solución de problemas, ya que son característicos de la instrucción escolar.
Todo esto nos hace ver que es indispensable tomar en cuenta la edad de
los alumnos y que las actividades que realicen en la computadora deben
estar de acuerdo al nivel de desarrollo cognoscitivo que tengan.
También desde la perspectiva de los alumnos, otro aspecto
fundamental que se debe tomar en cuenta es la finalidad de la educación.
En este sentido la UNESCO, a través del Informe de la Comisión Internacional
sobre la Educación para el Siglo XXI, encabezada por J. Delors, hace notar
la importancia de considerar que la educación debe estar dirigida a cuatro
finalidades: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos
y aprender a ser; todo esto, para que cada persona pueda comprender e
influir en su medio de una manera participativa y en cooperación con otras
personas. Si se pretende que la educación esté bien adaptada a las necesidades
de la civilización actual, se debe reconocer que la cantidad de conocimientos
es cada vez mayor y que no es posible conocerlo todo. En cambio, es necesario
que los niños tengan acceso a los conceptos y métodos derivados del progreso
científico; que aprendan a aprender no sólo ejercitando la memoria, sino
la atención y el pensamiento; que sean capaces de articular lo concreto
con lo abstracto y que sean conscientes del que el conocimiento no se
agota y que deben estar dispuestos a aprender toda la vida.
Hasta ahora, la enseñanza escolar ha estado dirigida principalmente
al conocimiento y a las habilidades, pero el niño en desarrollo, para
su adecuada inserción en el mundo de hoy, necesita descubrir quién es
y necesita aprender a ponerse en el lugar de los otros para comprender
la necesidad de la participación, que lo lleve a contribuir en el desarrollo
de cada persona con inteligencia y responsabilidad.
Cuando se plantea el concepto de Educación con Informática,
se debe entender la educación en este sentido amplio, no restringido al
conocimiento y a las habilidades, sino que también deben quedar incluidas
la comprensión del otro, la interdependencia, las aptitudes para comunicar,
el trabajo en equipo, la responsabilidad personal y el respeto a los valores
de pluralismo y comprensión mutua.
Una manera práctica de tomar en cuenta los cuatro aspectos
que señala el Informe de la UNESCO en la acción docente, consiste en utilizar
la clasificación de Pratt. Este autor considera cinco perspectivas de
la enseñanza.
La perspectiva de la Transmisión, para la cual los conocimientos
deben ser transmitidos eficientemente y el maestro se siente obligado
a terminar todo el contenido. La relación más fuerte se da entre el maestro
y el contenido y a través de éste, el maestro se relaciona con sus alumnos.
La perspectiva del Aprendizaje. En este caso, enseñar significa
ayudar a los inexpertos alumnos a ir más allá de lo aprendido en la escuela.
También hay una relación fuerte entre maestro y contenido, pero a través
de los ideales el maestro procura que el conocimiento sea útil para sus
alumnos en el mediano y largo plazo.
La perspectiva del Desarrollo. En esta perspectiva se ayuda
a los alumnos a que aprendan cómo seguir aprendiendo sin la supervisión
de un maestro. El maestro induce en sus alumnos una relación fuerte entre
ellos y el contenido.
La perspectiva Cultivadora. Bajo esta perspectiva, se desarrolla
en el alumno el sentido de bienestar a través de retos físicos, intelectuales
y emocionales que faciliten su desempeño eficaz. La relación más fuerte
se da entre el maestro y los alumnos y se proyecta hacia el contenido.
La perspectiva de la Reforma Social. En esta perspectiva
se induce la reflexión sobre los cambios sociales e implica la enseñanza
de una ideología. La relación más fuerte se da entre el maestro y los
ideales y a través de estos, el maestro se relaciona con los alumnos y
con el contenido.
Con todo esto, se puede ver que la "Educación con Informática"
implica aprovechar la tecnología para educar a nuestros alumnos, mediante
una enseñanza acorde a su nivel de desarrollo cognoscitivo, a través del
tipo de aprendizaje según la clasificación de Gagné y dentro de una perspectiva
educativa bien definida. Esto nos lleva a la necesidad de diseñar las
actividades que los alumnos realizan en la computadora. Es decir, se requiere
adoptar la tercera metáfora de Davies; el maestro debe planear las actividades
tomando en cuenta metas a corto y largo plazo, debe establecer una secuencia
que lleve a sus alumnos de un nivel de desarrollo cognoscitivo al siguiente
y dentro de una perspectiva de enseñanza que sea congruente con la institución
y con la realidad en la que viven sus alumnos. El maestro debe asegurarse
de que su enseñanza no se quede sólo en la transmisión de conocimientos
y en el desarrollo de habilidades, sino que promueva el "aprender a vivir
juntos" y el "aprender a ser". Y lo más importante, garantizando el equilibrio
entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso cotidiano
de la computadora en la búsqueda, organización y presentación de información,
con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias y con el desarrollo
del pensamiento analítico, crítico y creativo; tomando en cuenta que no
siempre se puede ni se deben tener actividades que contengan estos tres
aspectos; procurando que el 50% de las actividades incluyan los tres aspectos,
el 30% incluyan sólo dos de los aspectos y que el 20% incluyan un aspecto
aislado.
La siguiente figura muestra el modelo que resulta de todas
estas consideraciones para el diseño de actividades educativas apoyadas
en la tecnología informática.

El punto de partida es un análisis de la sociedad, que se
encuentra inmersa en tecnología informática, en la que la computadora
está presente prácticamente en todas las actividades humanas; una sociedad
que clama que la educación vaya más allá del conocimiento y del desarrollo
de las habilidades, que necesita que sus miembros sean capaces de aprender
por sí mismos, que sean capaces de vivir en comunidad; una sociedad que
ha confiado a las escuelas la tarea de educar a sus miembros más jóvenes
para que se integren a ella.
Este análisis da los elementos necesarios para que los maestros
asuman el diseño de actividades de aprendizaje apoyadas en el uso de la
computadora y que están determinadas por la perspectiva de enseñanza que
se pretenda, el tipo de aprendizaje que sea congruente con el nivel de
desarrollo cognoscitivo de sus alumnos y que logre un equilibrio adecuado
de las tres finalidades básicas: que la instrucción esté vinculada con
el aprendizaje de la tecnología informática, que de sustento a los contenidos
del curriculum y que promueva el desarrollo del pensamiento del alumno.
Algunas actividades darán resultados inmediatos, otras producirán
su efecto en plazos mayores de tiempo, pero todas se desarrollan en el
aula, y tendrán que ser evaluadas para convertir este proceso en un continuo
avance.
Algunos maestros pensarán que no conocen lo suficiente de
tecnología informática como para proponer grandes cambios, quizás sólo
hagan pequeñas modificaciones a sus actividades de clase. Otros, tal vez
se sientan entusiasmados con el uso de la tecnología y diseñen actividades
centradas en el alumno y creen nuevos ambientes de aprendizaje. Y algunos
otros, harán verdaderas transformaciones en el uso de la tecnología informática
y darán a sus alumnos la oportunidad de dirigir su propio aprendizaje.
¡No importa! Lo que importa es dar la primera vuelta y volver a diseñar.
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